PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.
A. Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu
“anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,
hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun
3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes
dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide,
animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing
back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez
McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi
dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini
biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses
animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak
yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit
disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti
video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di
kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin
mobil atau proses terjadinya tsunami.
B. Pengertian Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari
computer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik,
dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu
dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia
adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools
yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
C. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation”
yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan
sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang
lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan
gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai
alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya
adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi
secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang
waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat
ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi
Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi
Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang
lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick
Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di
MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional
animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah
yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi
juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya
dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali
dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan
animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat
dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak
mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai
contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara
jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan
orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian
yang dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang
beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana
hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat
dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3
Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan
untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai
kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat
mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
- Macromedia Flash
- Adobe Flash
- Macromedia Director
- ToonBoom Studio
- Adobe ImageReady
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan
yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut
antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi
landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
- 3D Studio Max
- Maya
- Poser (figure animation)
- Bryce (landscape animation)
- Vue (landscape animation)
- Cinema 4D
- Blender (gratis)
- Daz3D (gratis)
12 Prinsip
Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,”
yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar
animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau
tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan
Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam
animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat.
Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In
3. Arcs (Lengkungan)Banyak hal tidak bergerak secara
garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak”
sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter
sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola,
gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan
mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut
Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi
membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail
bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena
karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di
ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar
belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan
kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar
belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang
berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan
kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt
Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan
teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya
dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti
tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter
tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini
seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan,
ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan
yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan
gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.
Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit
pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut
jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan
penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi
yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator
dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh
misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan
membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi
emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton
tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh
animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan
dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Perbedaan
antara Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang
merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang,
material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang
sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama
kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang
tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat
pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena
teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi
tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran
latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara
mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator
untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah
antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel
di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan,
pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter
akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara
lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter
berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah
tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses animasi
sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya
dilakukan pada celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi
yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer,
animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan
gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk
1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari
karakter.
Digital animation dapat juga membuat special effects
dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi,
seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar
flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk
merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi Digital juga merupakan representasi dari
data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek
cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi.
Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam
hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model),
dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada
representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan
sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer
atau printer.
Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal
dengan proses 3D rendering.
0 komentar:
Posting Komentar